Blockchain e os ativos digitais em jogos

Autores/as

  • Rodrigo Almeida Magalhães Pontifícia Universidade Católica de Minas Gerais (PUC Minas)
  • Laiane Maris Caetano Fantini Pontifícia Universidade Católica de Minas Gerais (PUC Minas)

DOI:

https://doi.org/10.24067/rjfa7;19.2:1323

Palabras clave:

Blockchain, Propriedade, Bens Digitais, Jogos Digitais

Resumen

O artigo busca demonstrar a relevância jurídica do tema para o mundo atual dos jovens que traz peculiar relação entre jogos digitais, bens digitais, blockchain e direito, explorando suas fronteiras. A partir do estudo de literatura especializada em cada uma dessas áreas, são apresentadas noções gerais para melhor compreensão do problema, que busca responder à pergunta se é, de fato, possível aplicar blockchain de forma a garantir a efetiva propriedade dos ativos adquiridos ou conquistados dentro de um jogo digital. Analisado tais aspectos, buscar-se-á confirmar a hipótese, no sentido que as aplicações em blockchain games, embora num primeiro momento não tenham apresentado importantes diferenciais para o desenvolvimento e comercialização dos jogos, cada vez mais essa tecnologia tem mostrado seu potencial disruptivo para provocar um novo olhar sobre o mercado de bens digitais e a indústria de jogos. Para fundamentar tal opinião, adotou-se o método qualitativo dedutivo através de pesquisa bibliográfica.

Biografía del autor/a

Laiane Maris Caetano Fantini, Pontifícia Universidade Católica de Minas Gerais (PUC Minas)

Mestranda em Direito Privado na PUC/MG. especialista em Direito. Associada ao Centro de Pesquisa DTI-BR e pesquisadora do grupo de estudos DTec UFMG. Advogada.

Citas

BAMBARA, Joseph J.; ALLEN, Paul R. Blockchain: A practical guide to developing business, law and technology solutions. New York: McGraw-Hill Education, 2018.

BRASIL. Constituição da República Federativa do Brasil: 5 de outubro de 1988.

BRASIL. Lei n. 10.406, 10 de janeiro de 2002. Código Civil. Diário Oficial da União, Rio de Janeiro, 11 jan. 2002.

BLIZZARD. Contrato de Licença de usuário final da Blizzard. Atualizada em 22 de agosto de 2018. Disponível em: https://www.blizzard.com/pt-br/legal/48fcaa57-2657-43b3-9c4b-b6d986a991b9/contrato-de-licenca-de-usuario-final-da-blizzard. Acesso em: 20 de maio de 2020.

BRIDGWATER, Adrian. How blockchain works in video games. 2019. Disponível em: https://www.forbes.com/sites/adrianbridgwater/2019/03/13/how-blockchain-works-in-video-games/#6f8c12a25e65. Acesso em: 20 de maio de 2020.

DAPPER LABS INC. Termos de Uso de Cryptokitties (atualizado em 15 de novembro de 2018). Disponível em: https://www.cryptokitties.co/terms-of-use. Acesso em: 20 de junho de 2020.

Dapper Labs Inc. White Paper. Cryptokitties: collectible and breedable cats empowered by blockchain technology. [White paper]. Versão 2.0.

DIBBELL, Julian. Play Money: or, how I quit my Day job and made millions trading virtual loot. Basic Books, 2007, Nova York.

DUCUING, Charlotte. How to Make Sure My Cryptokitties Are Here Forever? The Complementary Roles of the Blockchain and the Law to Bring Trust. European Journal of Risk Regulation 10.2 (2019): 315-29. Doi: 10.1017/err.2019.39.

EA GAMES. Eletronic Arts User Agreement. Atualizado até 18 de julho de 2019. Disponível em: https://tos.ea.com/legalapp/WEBTERMS/US/en/PC/. Acesso em: 25 de junho de 2020.

EPIC GAMES. Termos de serviço. Disponível em: https://www.epicgames.com/site/pt-BR/tos. Acesso em: 25 de junho de 2020.

FARIAS, Cristiano Chaves de; ROSENVALD, Nelson. Direito Civil Teoria Geral. 2011. Lumen Iuris Ltda. 9ª edição. Rio de Janeiro.

GOG. User Agreement. Atualizado em 26 de fevereiro de 2019. Disponível em: https://support.gog.com/hc/en-us/articles/212632089-GOG-COM-User-Agreement?product=gog. Acesso em: 26 de junho de 2020.

HUIZINGA, Johan. Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura. Tradução: João Paulo Monteiro. São Paulo: Perspectiva, 2005.

LÔBO, Paulo. Direito civil parte geral. 6ª edição. São Paulo: 2016, Saraiva.

MACEDO, Tarcízio; VIEIRA, Manuela do Corral. Dinâmicas do consumo de bens virtuais: práticas e valores no universo de League of Legends. Revista da Associação Nacional dos programas de Pós-Graduação em Comunicação – Ecompós. Brasília, v. 21, n. 4, jan/abr 2018.

MILAGRES, Marcelo de Oliveira. Novas reflexões sobre a posse digital. In: José Emílio Medauar Ommati; Renato Marcuci Barbosa da Silveira. (Org.). Teoria crítica do direito na perspectiva do direito privado. 1ed. Belo Horizonte: Conhecimento, 2019, v. 1, p. 173-185.

MIN, Tian; WANG, Hanyi; GUO, Yaoze; CAI, Wei. Blockchain Games: a survey. 2019. Disponível em: https://www.researchgate.net/publication/333773561_Blockchain_Games_A_Survey. Acesso em: 20 de maio de 2020.

MIRANDA, F. S.; STADZISZ, P. C. Jogo digital: definição do termo. In: SBGames, XVI, Curitiba. Anais do XVI Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital, 2017, Curitiba: P. 296-299.

MONTEIRO, Washington de Barros; PINTO, Ana Cristina de Barros Monteiro França. Curso de Direito Civil 1 – Parte Geral. 45ª Ed. São Paulo, 2016. Saraiva.

NAKAMOTO, Satoshi. Bitcoin: A peer-to-peer electronic cash system. 2008. Disponível em: https://bitcoin.org/bitcoin.pdf. Acesso em: 20 jul. 2020.

NEELY, Erica. Come for the game, stay for the cash grab: the ethics of loot boxes, microtransations, and fremium games. ETHICOMP Conference, Poland. 2018. Disponível em: https://www.researchgate.net/publication/329403049_Come_for_the_game_stay_for_the_cash_grab_the_ethics_of_loot_boxes_microtransactions_and_freemium_games. Acesso em: 02 de junho de 2020.

NEGROPONTE, Nicholas. Being Digital. Londres, Reino Unido. 1995. Hodder and Stoughton.

NEWZOO. The World’s 2.7 Billion Gamers Will Spend $159.3 Billion on Games in 2020. 2020. Disponível em: https://newzoo.com/insights/articles/newzoo-games-market-numbers-revenues-and-audience-2020-2023/. Acesso em: 04 de junho de 2020.

NEWZOO. Global Games Market Report [Free Version]. 2019. Disponível em: https://newzoo.com/insights/trend-reports/newzoo-global-games-market-report-2019-light-version/. Acesso em: 04 de junho de 2020.

PEREIRA, Caio Mário da Silva. Instituições de direito civil: introdução ao direito civil: teoria geral de direito civil. [revisão e atualização] Maria Celina Bodin de Moraes. 32. ed. Rio de Janeiro: Forense, 2019.

PROSSER, Marc. How blockchain is changing computer gaming for the better. Dezembro 2018. Disponível em: https://singularityhub.com/2018/12/01/how-blockchain-is-changing-computer-gaming-for-the-better/. Acesso em: 20 de maio de 2020.

RIOT GAMES. Termos de Serviço. Atualizado em 15 de janeiro de 2020. Disponível em: https://www.riotgames.com/pt-br/terms-of-service-BR#clausula4. Acesso em: 25 de junho de 2020.

ROHRMANN, Carlos Alberto. Estudos sobre o direito de propriedade no mundo virtual: proteção dos arquivos digitais. Revista de Direito, Inovação, Propriedade Intelectual e Concorrência. Brasília, v. 3, n. 1, p. 43-63. Jan/Jun 2017.

SALEN, Katie; ZIMMERMAN, Eric. Regras do jogo: fundamentos do design de jogos. Volume 1. Tradução: Edson Furmankiewicz. São Paulo: Blucher, 2012. 168p.

STEAM POWERED. Acordo de Assinaturas. Atualizado em 30 de abril de 2019. Disponível em: https://store.steampowered.com/subscriber_agreement/?l=brazilian. Acesso em: 02 de junho de 2020.

SZABO, Nick. Smart Contracts: Building Blocks for Digital Markets. p. 01-23. 1996. Disponível em: https://www.alamut.com/subj/economics/nick_szabo/smartContracts.html. Acesso em: 10 de junho de 2020.

TAKAHASHI, Dean. Ubisoft explores how blockchain games can help players. 2018 (Entrevista com Anne Puck). Disponível em: https://venturebeat.com/2018/09/16/ubisoft-explores-how-blockchain-games-can-help-players//. Acesso em: 01 de junho de 2020.

TAVEIRA JR, Fernando. Bens digitais (digital assets) e a sua proteção pelos direitos da personalidade: um estudo sob a perspectiva da dogmática civil brasileira. 1ed. Porto Alegre: Revolução eBooks – Simplíssimo, 2018. E-book.

UNIFORM fiduciary access to digital assets act. 2015. Chicago, EUA. National Conference of Commissioners on Uniform State Laws. Disponível em: https://www.uniformlaws.org/HigherLogic/System/DownloadDocumentFile.ashx?DocumentFileKey=112ab648-b257-97f2-48c2-61fe109a0b33&forceDialog=0. Acesso: 25 de junho de 2020.

VENOSA, Sílvio de Salvo. Código Civil interpretado. 4. ed., São Paulo: Atlas, 2019.

WERBACH, Kevin; CORNELL. Contracts Ex Machina. Duke Law Journal. Durham: Duke University School of Law. v. 67, n. 02, p. 313-382, Nov. 2017.

WIZARDS OF THE COAST. Termos de Uso. Atualizados até 18 de dezembro de 2019. Disponível em: https://company.wizards.com/pt-br/legal/terms. Acesso em: 25 de junho de 2020.

WÜST, Karl; GERVAIS, Arthur. Do you need a Blockchain? 2018 Crypto Valley Conference on Blockchain Technology - CVCBT. New York: Institute of Electrical and Electronics Engineers - IEEE. p. 01-10, June. 2018.

Publicado

2022-12-31

Cómo citar

Magalhães, R. A., & Fantini, L. M. C. (2022). Blockchain e os ativos digitais em jogos. Revista Jurídica FA7, 19(2), 29–44. https://doi.org/10.24067/rjfa7;19.2:1323